在接受Digital Foundry采訪時(shí),PlayStation系列主機(jī)首席架構(gòu)師Mark Cerny透露,基于機(jī)器學(xué)習(xí)的幀生成技術(shù)有望在未來(lái)登陸索尼游戲主機(jī)平臺(tái)。這項(xiàng)技術(shù)通過(guò)人工智能算法在實(shí)際渲染的幀之間生成虛擬幀,從而提升畫(huà)面流暢度,但可能伴隨輕微延遲。目前PC平臺(tái)已有類(lèi)似實(shí)現(xiàn),不過(guò)其效果被部分評(píng)論者質(zhì)疑為"偽幀"。
關(guān)于技術(shù)落地時(shí)間,Cerny并未明確指向即將推出的PS5 Pro或可能延遲的PS6。當(dāng)前PS5 Pro已升級(jí)AI驅(qū)動(dòng)的PSSR超采樣技術(shù),而PS6據(jù)傳將配備名為Radiance Cores的專(zhuān)用光線(xiàn)追蹤硬件。這位架構(gòu)師此前曾暗示,PS6的發(fā)布時(shí)間可能不早于2027年,基于機(jī)器學(xué)習(xí)的幀生成技術(shù)同樣適用這個(gè)時(shí)間框架。
值得注意的是,現(xiàn)有主機(jī)平臺(tái)已存在幀生成技術(shù)。PS5通過(guò)AMD FSR3實(shí)現(xiàn)了類(lèi)似功能,但該方案缺乏機(jī)器學(xué)習(xí)支持,僅通過(guò)傳統(tǒng)插值算法生成中間幀。技術(shù)專(zhuān)家指出,這類(lèi)方案需要相對(duì)穩(wěn)定的原始幀率作為基礎(chǔ),在幀率波動(dòng)較大的場(chǎng)景中效果有限。
行業(yè)觀察顯示,幀生成技術(shù)在實(shí)際應(yīng)用中存在爭(zhēng)議。英偉達(dá)與AMD均提醒用戶(hù),該技術(shù)更適合高幀率場(chǎng)景。有玩家表示,在30-40FPS運(yùn)行的掌機(jī)設(shè)備上,啟用該技術(shù)可能適得其反;而在能穩(wěn)定輸出90FPS的PC平臺(tái)上,部分用戶(hù)反而選擇關(guān)閉該功能以追求原生體驗(yàn)。不過(guò)在特定游戲場(chǎng)景中,這項(xiàng)技術(shù)仍能帶來(lái)顯著的視覺(jué)提升。
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