Epic游戲商城總經(jīng)理史蒂夫·艾利森近日公開表示,該平臺從未將取代Steam作為發(fā)展目標。他強調,Steam在PC游戲生態(tài)中占據(jù)重要地位,其市場地位短期內難以撼動。盡管如此,Epic通過持續(xù)的市場競爭,已對PC游戲行業(yè)格局產(chǎn)生顯著影響。艾利森指出,玩家正將更多游戲時間從主機端轉向PC平臺,這一趨勢為行業(yè)增長提供了新動力。
在市場份額方面,Epic目前PC端月活躍用戶占比達35%至40%,但用戶消費額占比僅5%至8%。艾利森坦言,縮小與Steam的差距仍是長期目標,預計未來五年內有望爭取30%至40%的市場份額。他特別提到,2025年第三方游戲消費額同比增長57%至4億美元,但自研游戲仍占平臺總營收的絕大部分比例。
針對玩家詬病的功能缺陷問題,Epic宣布將進行全面技術升級。艾利森承認,現(xiàn)有商城啟動器基于陳舊框架開發(fā),導致運行卡頓。團隊已于去年10月啟動底層架構重構,預計今年五六月完成。升級后游戲庫加載速度將大幅提升,同時計劃推出跨游戲語音聊天、組隊功能及全生態(tài)文字聊天系統(tǒng)。區(qū)域化商城頁面和《堡壘之夜》聯(lián)動促銷活動也在籌備中,后者允許玩家購買指定游戲獲贈游戲外觀道具。
免費游戲策略被證實為有效拉新手段。數(shù)據(jù)顯示,2025年送出的百款免費游戲中,70%實現(xiàn)PC端在線人數(shù)歷史新高。憑借《霍格沃茨之遺》等重磅作品的免費發(fā)放,12月月活用戶達7800萬,新增用戶近600萬。艾利森確認該策略將持續(xù)執(zhí)行,年度預算穩(wěn)定在2000萬至3000萬美元,稱"停止計劃將面臨內部強烈反對"。
開發(fā)者生態(tài)建設方面,Epic通過88/12的營收分成模式(首年100萬美元收入全歸開發(fā)者)吸引中小團隊入駐。盡管第三方游戲數(shù)量仍不足Steam的二十分之一,但雙平臺同步發(fā)行的新游比例已從40%提升至70%。艾利森強調,平臺增長不依賴獨占協(xié)議,而是通過提升用戶體驗和消費轉化率來爭取市場份額。
面對V社即將推出的Steam Machine混合設備,艾利森持謹慎樂觀態(tài)度。他認為該產(chǎn)品可能重蹈PC掌機覆轍,成為核心玩家的小眾選擇,而非主流游戲設備。相比之下,他更看好移動端的發(fā)展?jié)摿Γ嘎秷F隊正在推進PC、Mac、iOS和安卓端的賬號互通功能,計劃將移動端作為短期重要增長點。
在消費轉化挑戰(zhàn)方面,艾利森反駁了"Epic用戶只領不買"的說法。他引用數(shù)據(jù)稱,平臺用戶消費行為已出現(xiàn)顯著改善,但承認將免費用戶轉化為付費玩家仍是核心課題。隨著技術升級和功能完善,Epic正通過優(yōu)化購物流程、增加社交屬性等方式提升用戶消費意愿。











