近日,科技媒體報道了關(guān)于《上古卷軸6》引擎選擇的爭議話題。部分玩家強(qiáng)烈呼吁貝塞斯達(dá)(Bethesda)放棄沿用多年的Creation引擎,轉(zhuǎn)而采用虛幻引擎等更先進(jìn)的技術(shù)方案。這一呼聲在《星空》發(fā)布后達(dá)到高潮,玩家普遍認(rèn)為Creation引擎的加載頻繁和動作表現(xiàn)僵硬問題已嚴(yán)重影響游戲體驗(yàn)。
針對外界質(zhì)疑,前《上古卷軸V:天際》設(shè)計(jì)總監(jiān)Bruce Nesmith公開回應(yīng)稱,更換引擎絕非簡單的技術(shù)遷移,而是一項(xiàng)需要投入數(shù)十名核心人員、耗時數(shù)年的龐大工程。他特別指出,在引擎適配的過渡階段,開發(fā)團(tuán)隊(duì)將面臨無法實(shí)際測試游戲機(jī)制的困境,這對于以高自由度和復(fù)雜交互為特色的貝塞斯達(dá)游戲而言,無異于切斷了開發(fā)命脈。
Creation引擎作為貝塞斯達(dá)基于Gamebryo深度定制的專有技術(shù),曾支撐起《天際》《輻射4》和《星空》等作品。其核心優(yōu)勢在于構(gòu)建高互動性開放世界和強(qiáng)大的Mod社區(qū)支持,但技術(shù)架構(gòu)的老舊問題也隨著時代發(fā)展逐漸顯現(xiàn)。Nesmith承認(rèn)引擎存在缺陷,但強(qiáng)調(diào)團(tuán)隊(duì)始終在持續(xù)改進(jìn)。
他以《輻射76》為例說明引擎的進(jìn)化能力:為實(shí)現(xiàn)多人聯(lián)機(jī)功能,開發(fā)團(tuán)隊(duì)對底層架構(gòu)進(jìn)行了重大改造。這種持續(xù)迭代的模式使Creation引擎能夠適應(yīng)不同游戲需求,而非像外界認(rèn)為的那樣停滯不前。Nesmith認(rèn)為,盲目追求虛幻引擎等第三方解決方案可能帶來潛在收益,但這些優(yōu)勢需要等到新作發(fā)布后才能驗(yàn)證,且無法保證自動解決所有問題。
這位資深設(shè)計(jì)師透露,貝塞斯達(dá)工作室為適配獨(dú)特的RPG敘事結(jié)構(gòu),已對Creation引擎進(jìn)行長達(dá)十余年的定制開發(fā)。繼續(xù)沿用并改進(jìn)現(xiàn)有技術(shù),能讓團(tuán)隊(duì)將更多精力投入到內(nèi)容創(chuàng)作而非技術(shù)適配上。他堅(jiān)信,只要有專門團(tuán)隊(duì)持續(xù)優(yōu)化,Creation引擎完全能夠?qū)崿F(xiàn)虛幻引擎的所有功能,同時避免更換引擎帶來的巨大風(fēng)險和開發(fā)陣痛。










