國內游戲產業(yè)在近年來經(jīng)歷起伏后,于2025年迎來顯著回暖,市場規(guī)模與用戶數(shù)量雙雙突破歷史紀錄。據(jù)權威機構發(fā)布的產業(yè)報告顯示,去年游戲市場實際銷售收入躍升至3507.89億元,較前一年增長7.68%,首次跨越3500億元門檻;用戶規(guī)模則擴大至6.83億人,同比增長1.35%,距離7億大關僅一步之遙。這一成績標志著行業(yè)在經(jīng)歷數(shù)年震蕩后重新步入增長軌道。
回顧發(fā)展歷程,2020年至2023年間,行業(yè)曾面臨嚴峻挑戰(zhàn)。盡管市場規(guī)模持續(xù)向3000億元發(fā)起沖擊,但2022年受多重因素影響,銷售收入回落至2658億元,用戶規(guī)模也長期停滯在6.6億人左右。這種局面直到2025年才出現(xiàn)根本性轉變,優(yōu)質產品的集中爆發(fā)成為推動行業(yè)復蘇的核心動力。移動游戲品質的顯著提升,特別是多款新品在玩法創(chuàng)新和用戶體驗上的突破,直接帶動了市場消費熱情。
資本市場對行業(yè)復蘇的反應尤為敏銳。以萬得網(wǎng)絡游戲指數(shù)為參照,該指數(shù)自2025年初至2026年2月初累計漲幅接近50%,在A股主要概念板塊中表現(xiàn)突出。今年1月,指數(shù)更是一度創(chuàng)下2017年7月以來的新高。個股層面,15家網(wǎng)絡游戲企業(yè)股價漲幅超過50%,其中世紀華通、巨人網(wǎng)絡等4家公司股價翻倍,世紀華通市值突破千億元大關,巨人網(wǎng)絡市值也短暫站上千億臺階。
業(yè)績預告數(shù)據(jù)進一步印證了行業(yè)景氣度回升。多家頭部企業(yè)預計2025年凈利潤將實現(xiàn)大幅增長,冰川網(wǎng)絡、盛天網(wǎng)絡等公司則有望扭虧為盈。這種集體向好的態(tài)勢,既得益于市場環(huán)境的改善,也與企業(yè)在產品研發(fā)上的持續(xù)投入密不可分。據(jù)分析,近兩年頭部企業(yè)的產品爆發(fā),實際上是前幾年加大研發(fā)投入、不斷打磨產品質量的必然結果。
爆款產品的市場表現(xiàn)成為行業(yè)復蘇的最佳注腳。巨人網(wǎng)絡推出的《超自然行動組》憑借"中式微恐+多人合作"的創(chuàng)新玩法,上線后迅速走紅,2025年7月同時在線人數(shù)突破百萬,長期占據(jù)應用商店免費榜和暢銷榜前列。該游戲研發(fā)團隊以年輕成員為主,更貼近新生代玩家的審美偏好,這種代際優(yōu)勢使其在內容設計和市場響應方面更具競爭力。今年初,虎牙與金山世游聯(lián)合發(fā)行的《鵝鴨殺》手游成為首個"出圈"的爆款,公測24小時內新增注冊用戶超500萬,6天突破千萬,在線人數(shù)峰值超越Steam端歷史紀錄。
發(fā)行策略的創(chuàng)新同樣功不可沒。虎牙相關負責人透露,公司在產品篩選階段著重考察游戲的內容傳播潛力和社區(qū)擴展空間,特別關注玩法是否適合直播和短視頻呈現(xiàn)、社交互動性是否強勁等要素。這種"內容+渠道"的雙輪驅動模式,配合虎牙的生態(tài)資源賦能,為產品長期運營提供了有力保障。三七互娛的《英雄沒有閃》、世紀華通的《奔奔王國》、吉比特的《道友來挖寶》等作品,也通過差異化競爭在市場中占據(jù)一席之地。
進入2026年,行業(yè)增長勢頭得以延續(xù)。年初至今,A股網(wǎng)絡游戲板塊整體漲幅接近10%,游戲版號保持穩(wěn)定發(fā)放,1月單月發(fā)放數(shù)量達182個,為市場供給提供了充足保障。機構預測顯示,今年各季度市場規(guī)模將繼續(xù)保持個位數(shù)增長,第三季度有望突破900億元,全年規(guī)模預計達3570億元。這種樂觀預期建立在供給端持續(xù)寬松、消費端"口紅效應"長期存在、企業(yè)處于產品周期高峰等多重因素之上。
面對持續(xù)增長的市場,行業(yè)內部保持著清醒認知。有分析師指出,在當前較高的基數(shù)下,行業(yè)要實現(xiàn)高速增長面臨較大挑戰(zhàn),能夠維持現(xiàn)有增速已屬不易。企業(yè)需要繼續(xù)推進精品化戰(zhàn)略,通過深耕細分領域積累更多高質量產品。巨人網(wǎng)絡的實踐具有典型意義,該公司一方面持續(xù)運營國戰(zhàn)MMORPG、多人休閑競技等成熟賽道的產品,另一方面聚焦資源投入少數(shù)關鍵項目,并加大AI技術研發(fā)力度,推動玩法創(chuàng)新和體驗優(yōu)化。這種"穩(wěn)中求進"的策略,或許代表著行業(yè)未來的發(fā)展方向。













