Supercell首席執行官伊爾卡·帕納寧(Ilkka Paananen)在近期發布的2025年度公開信中,對全球移動游戲行業的創新現狀進行了深入剖析。根據其團隊研究,自2020年以來全球發布的約5.3萬款移動游戲中,僅有22款(占比約0.04%)實現了10億美元以上的總收入。這一數據凸顯了頭部產品與絕大多數游戲之間的巨大差距。
在收入突破10億美元的22款游戲中,中日韓三國開發者占據了20個席位,形成絕對優勢。剩余兩個名額分別屬于土耳其Dream Games開發的《Royal Match》和美國Scopely推出的《Monopoly Go》。帕納寧特別指出,中國作為全球最大的游戲市場,為本土開發者提供了得天獨厚的資源與用戶基礎,但西方同行在創新層面的滯后同樣值得反思。
這位芬蘭籍高管將行業現狀歸結為"優化陷阱":當前開發者普遍專注于A/B測試、漸進式改進等精細化運營手段,通過迭代已驗證的玩法模式持續挖掘商業價值。他強調:"這類工作本身并無過錯,但過度依賴現有框架只能維持行業現狀,無法實現真正的市場擴張。"
帕納寧認為,突破增長瓶頸的關鍵在于吸引非移動游戲用戶。這需要開發者創造"前所未見"的體驗,包括開發全新游戲類型、設計顛覆性玩法機制等。他以任天堂Switch平臺的成功為例,指出突破性創新往往能重新定義用戶群體,而非在現有玩家池中競爭。
數據顯示,全球移動游戲用戶規模已連續三年停滯在25億左右,印證了帕納寧關于市場飽和的判斷。他呼吁行業將資源更多投向原創性研發,而非重復開發同類產品:"當某個品類出現三款成功作品后,跟進的第三十款很難再創造價值。真正的機會在于開拓尚未被定義的領域。"





